OBJ 模型

在这一节我我们将学习如何给方块添加OBJ物品模型,在开始添加OBJ模型之前强烈建议读者先阅读关于OBJ和MTL文件格式的定义以及相关名词的意义,这里有个简短的说明

首先创建我们的方块ObsidianOBJ.java

public class ObsidianOBJ extends Block {
    public ObsidianOBJ() {
        super(Properties.create(Material.ROCK).hardnessAndResistance(5).notSolid());
    }
}

和之前创建的方法一致,因为我们创建的模型并不是实心的,所以加上了notSolid方法。

方块注册:

public static final RegistryObject<Block> obsidanObj = BLOCKS.register("obsidian_obj", ObsidianOBJ::new);

物品注册:

public static final RegistryObject<Item> obsidianObj = ITEMS.register("obsidian_obj", () -> new BlockItem(BlockRegistry.obsidanObj.get(), new Item.Properties().group(ModGroup.itemGroup)));

方块状态文件obsidian_obj.json

{
  "variants": {
    "": { "model": "boson:block/obsidian_obj" }
  }
}

模型的Json模型文件obsidian_obj.json

{
  "loader": "forge:obj",
  "model": "boson:models/block/obsidian_obj.obj",
  "flip-v": true
}

可以看到,从这里开始就有些特殊了,首先我们用loader指定了我们要加载的模型是obj格式的,然后在model里具体指定了我们的OBJ模型,最后将flip-v设置成为true,这么做的原因是minecraft里的材质和你在blender等工具里的材质是上下颠倒的,所以你得手动翻转你的材质。

接下来是OBJ模型obsidian_obj.obj,这里只标注需要修改的地方:

mtllib obsidian_obj.mtl

你必须在这里指明你要使用的mtl文件的名字。

接下来是mtl文件``obsidian_obj.mtl`,同样的我在这里只标注需要修改的地方。

map_Kd boson:block/obsidian_obj

你必须这样的方式来指定你模型文件的材质。

最后是我们的材质obsidian_obj.png:

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可以看到我们我们的OBJ模型已经成功加载出来了。当然我们在这里还没有设置正确的碰撞箱,这就交给读者自己实现了。

物品同样也是可以使用OBJ模型的,请读者自行探索。

源代码


常见坑的处理方法

环境光遮蔽

在默认情况下,你可能会发现你的模型有着像下图一样不自然的黑色阴影,这是因为环境光遮蔽导致的,你可以通过复写Block类下的getAmbientOcclusionLightValue方法来修改方块的环境光遮蔽,其中默认是0.2,最大值为1,数值越大环境光遮蔽越小。

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夜晚不自然的高光

有时候你会发现你的模型在夜晚也会发出类似这样不自然的高光,这是由于mtl文件中多余的属性导致的,对于Mod开发建议只保留map_Kd属性,具体可以看IE的mtl文件

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开发小课堂

如果你在使用Blender制作OBJ模型,请将你的模型中心点设置为X:0.5m,Y-0.5m,Z:0.5,这样你就不需要在json文件中进行额外的偏移计算了。Minecraft一个满方块在Blender里刚好是1m*1m*1m