从零构建一个实体和数据同步
在这节中,我们将从零构建出一个实体,并将学习实体是如何进行数据同步的。我们将以「飞剑」作为例子。首先我们得要知道构建出一个实体需要那些东西。
构建一个实体我们需要以下这些东西:
- 实体类,直接或者间接的继承
Entity
类,这个类决定了实体的是如何工作的 - 渲染类,直接或者间接的继承
EntityRenderer<T extends Entity>
,这个类决定了实体是如何渲染的。 - 模型类,直接或者间接的继承
EntityModel<T extends Entity>
,这个类规定的实体的模型是什么。
因为我们要从零开始,所以自然也需要实现从零实现这些类。
我们先从最核心的实体类开始,创建名叫FlyingSwordEntity
并继承Entity
:
public class FlyingSwordEntity extends Entity {
private Logger logger = LogManager.getLogger();
private static final DataParameter<Integer> COUNTER = EntityDataManager.createKey(FlyingSwordEntity.class, DataSerializers.VARINT);
public FlyingSwordEntity(EntityType<?> entityTypeIn, World worldIn) {
super(entityTypeIn, worldIn);
}
@Override
protected void registerData() {
this.dataManager.register(COUNTER, 0);
}
@Override
protected void readAdditional(CompoundNBT compound) {
this.dataManager.set(COUNTER, compound.getInt("counter"));
}
@Override
protected void writeAdditional(CompoundNBT compound) {
compound.putInt("counter", this.dataManager.get(COUNTER));
}
@Override
public void tick() {
if (world.isRemote) {
logger.info(this.dataManager.get(COUNTER));
}
if (!world.isRemote) {
logger.info(this.dataManager.get(COUNTER));
this.dataManager.set(COUNTER, this.dataManager.get(COUNTER) + 1);
}
super.tick();
}
@Override
public IPacket<?> createSpawnPacket() {
return NetworkHooks.getEntitySpawningPacket(this);
}
}
可以看到这里并没有非常艰深的内容。首先我们从一个非常值得注意的地方说起。
@Override
public IPacket<?> createSpawnPacket() {
return NetworkHooks.getEntitySpawningPacket(this);
}
因为实体是在服务端创建以后再通知客户端创建,所以这里涉及到了发包操作,我们不能再这里复用Minecraft原版提供的方法,这里必须使用Forge提供的NetworkHooks.getEntitySpawningPacket(this);
来在客户端创建实体。
接下去,就是和数据同步相关的内容。
private static final DataParameter<Integer> COUNTER = EntityDataManager.createKey(FlyingSwordEntity.class, DataSerializers.VARINT);
所有你想要同步的数据,都得像上面一样先声明好,请注意这里的变量类型必须是static
的,你可以通过改变泛型的方式来修改你需要同步值的类型。然后调用EntityDataManager.createKey
来创建这个需要同步的数据。这里有两个参数,第一个参数一般是填入你实体的类,第二个参数是控制了你的变量是如何序列化成字节流,对于Integer
类型来说用DataSerializers.VARINT
就行了,但是对于Float
类型就需要特殊的序列化方式(这和浮点数的表示有关。),DataSerializers
下面已经帮我们写好了许多方便的实例,大家可以拿来用。
创建完成还不够,你还得注册它。
@Override
protected void registerData() {
this.dataManager.register(COUNTER, 0);
}
在这里我们将数据注册进了this.dataManager
中,并且设置了初始值0
。你所有需要同步的数据都需要注册进this.dataManager
中。
@Override
public void tick() {
if (world.isRemote) {
logger.info(this.dataManager.get(COUNTER));
}
if (!world.isRemote) {
logger.info(this.dataManager.get(COUNTER));
this.dataManager.set(COUNTER, this.dataManager.get(COUNTER) + 1);
}
super.tick();
}
同样的,在实体的tick
方法中我们在服务端更新了值,然后同时在客户端和服务端打印。注意实体是肯定实现了tick
方法的。tick
是实体最为重要的方法,没有之一。
接下来就是保持和恢复数据。
@Override
protected void readAdditional(CompoundNBT compound) {
this.dataManager.set(COUNTER, compound.getInt("counter"));
}
@Override
protected void writeAdditional(CompoundNBT compound) {
compound.putInt("counter", this.dataManager.get(COUNTER));
}
这就没什么好说的了,相信大家可以一眼看懂。
因为实体可能是Minecraft中最为复杂的对象了,与实体相关的内容非常多,希望读者能养成查看原版实体实现逻辑的习惯。
接下来我们来创建模型FlyingSwordModel
,继承EntityModel
:
public class FlyingSwordModel extends EntityModel<FlyingSwordEntity> {
private final ModelRenderer body;
public FlyingSwordModel() {
textureWidth = 128;
textureHeight = 128;
body = new ModelRenderer(this);
body.setRotationPoint(13.0F, 24.0F, -13.0F);
body.setTextureOffset(0, 50);
body.addBox(-1.1053F, -16.0F, -2.7368F, 4, 2, 6, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(60, 40);
body.addBox(-3.1053F, -16.0F, -2.7368F, 2, 2, 8, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(52, 50);
body.addBox(-5.1053F, -16.0F, 1.2632F, 2, 2, 6, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(60, 0);
body.addBox(-7.1053F, -16.0F, 3.2632F, 2, 2, 12, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(40, 40);
body.addBox(-5.1053F, -16.0F, 9.2632F, 2, 2, 8, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(12, 58);
body.addBox(-3.1053F, -16.0F, 13.2632F, 2, 2, 4, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(20, 40);
body.addBox(-9.1053F, -16.0F, 5.2632F, 2, 2, 8, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(32, 0);
body.addBox(-11.1053F, -16.0F, 3.2632F, 2, 2, 12, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(0, 0);
body.addBox(-13.1053F, -16.0F, 3.2632F, 2, 2, 14, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(36, 50);
body.addBox(-15.1053F, -16.0F, 1.2632F, 2, 2, 6, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(0, 58);
body.addBox(-17.1053F, -16.0F, 1.2632F, 2, 2, 4, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(48, 28);
body.addBox(-15.1053F, -16.0F, 9.2632F, 2, 2, 10, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(24, 28);
body.addBox(-17.1053F, -16.0F, 11.2632F, 2, 2, 10, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(0, 28);
body.addBox(-19.1053F, -16.0F, 13.2632F, 2, 2, 10, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(48, 16);
body.addBox(-21.1053F, -16.0F, 15.2632F, 2, 2, 10, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(24, 16);
body.addBox(-23.1053F, -16.0F, 17.2632F, 2, 2, 10, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(0, 16);
body.addBox(-25.1053F, -16.0F, 19.2632F, 2, 2, 10, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(0, 40);
body.addBox(-27.1053F, -16.0F, 21.2632F, 2, 2, 8, 0.0F, false);
body.setTextureOffset(20, 50);
body.addBox(-29.1053F, -16.0F, 23.2632F, 2, 2, 6, 0.0F, false);
}
@Override
public void setRotationAngles(FlyingSwordEntity entityIn, float limbSwing, float limbSwingAmount, float ageInTicks, float netHeadYaw, float headPitch) {
body.rotateAngleX = limbSwing;
body.rotateAngleY = netHeadYaw;
body.rotateAngleZ = headPitch;
}
@Override
public void render(MatrixStack matrixStackIn, IVertexBuilder bufferIn, int packedLightIn, int packedOverlayIn, float red, float green, float blue, float alpha) {
body.render(matrixStackIn, bufferIn, packedLightIn, packedOverlayIn);
}
}
这就是实体模型,在Minecraft所有的实体模型都是通过方块构成的,每一个实体模型可分成很多的「组」,每一个「组」都有一个属于自己的旋转点。之所以有旋转点,是为了实现类似生物行走时类似腿部运动的动画。
请注意这里类的泛型,请填入你实体的类名。
在计算机科学的传统中,我一般把三个方向的旋转称为:Yaw
、Roll
和Pitch
。
Minecraft中比较特别,Roll
被叫做了替换成了limbSwing
和limbSwingAmount
两个变量(我不确定这是不是MCP翻译的问题)。
因为我们的模型不涉及到旋转问题,所以setRotationAngles
留空。
接下来我们来正式来讲如何创建模型,因为内容过长,我们就节选一段。
textureWidth = 128;
textureHeight = 128;
body = new ModelRenderer(this);
body.setRotationPoint(13.0F, 24.0F, -13.0F);
body.setTextureOffset(0, 50);
body.addBox(-1.1053F, -16.0F, -2.7368F, 4, 2, 6, 0.0F, false);
首先我们线设定了材质的大小,然后创建了一个「组」,这里「组」的名字叫做body
。接下来为组设置了旋转原点。
然后设置了模型中一个方块的UV位置(UV就是材质中的XY,之所以叫做UV也是计算机图形学的传统)。
接下来就是正式创建一个模型中的方块,前三个值是空间中的位置,然后三个值是方块的大小,最后两个,一个是用来控制透明度的,还有一个是用来控制是否镜像的。
最后我们来看看render
方法,这个方法是用来控制模型的要怎么渲染的,一般情况下,你只需要在这里调用你创建的「组」自带的render
方法就行。
这些就是模型文件的全部内容,我们接下来来看渲染文件,FlyingSwordRender
,继承EntityRenderer
:
public class FlyingSwordRender extends EntityRenderer<FlyingSwordEntity> {
private EntityModel<FlyingSwordEntity> flyingSwordModel;
public FlyingSwordRender(EntityRendererManager renderManager) {
super(renderManager);
flyingSwordModel = new FlyingSwordModel();
}
@Override
public ResourceLocation getEntityTexture(FlyingSwordEntity entity) {
return new ResourceLocation(Utils.MOD_ID, "textures/entity/flying_sword.png");
}
@Override
public void render(FlyingSwordEntity entityIn, float entityYaw, float partialTicks, MatrixStack matrixStackIn, IRenderTypeBuffer bufferIn, int packedLightIn) {
super.render(entityIn, entityYaw, partialTicks, matrixStackIn, bufferIn, packedLightIn);
matrixStackIn.push();
matrixStackIn.rotate(Vector3f.YN.rotationDegrees(45));
IVertexBuilder ivertexbuilder = bufferIn.getBuffer(this.flyingSwordModel.getRenderType(this.getEntityTexture(entityIn)));
this.flyingSwordModel.render(matrixStackIn, ivertexbuilder, packedLightIn, OverlayTexture.NO_OVERLAY, 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
matrixStackIn.pop();
}
}
这里有三个方法,首先是构建方法,我们在里面创建了我们模型的实例,这没什么好说的,非常简单。
接下来是,getEntityTexture
方法。
@Override
public ResourceLocation getEntityTexture(FlyingSwordEntity entity) {
return new ResourceLocation(Utils.MOD_ID, "textures/entity/flying_sword.png");
}
我们在这里绑定了渲染模型需要的材质。
然后就是render
方法:
@Override
public void render(FlyingSwordEntity entityIn, float entityYaw, float partialTicks, MatrixStack matrixStackIn, IRenderTypeBuffer bufferIn, int packedLightIn) {
super.render(entityIn, entityYaw, partialTicks, matrixStackIn, bufferIn, packedLightIn);
matrixStackIn.push();
matrixStackIn.rotate(Vector3f.YN.rotationDegrees(45));
IVertexBuilder ivertexbuilder = bufferIn.getBuffer(this.flyingSwordModel.getRenderType(this.getEntityTexture(entityIn)));
this.flyingSwordModel.render(matrixStackIn, ivertexbuilder, packedLightIn, OverlayTexture.NO_OVERLAY, 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
matrixStackIn.pop();
}
首先我们调用了父类的渲染方法,注意这里必须得调用。
然后你的具体渲染方法应该要包括在 matrixStackIn.push()
和matrixStackIn.pop()
之间,之所以要这么做的原因是,关于模型的移动,渲染和放大的信息都会存放在matrixStackIn
中,你必须要保存上一层调用所使用的matrixStackIn
,然后在你的渲染结束时恢复它,不然可能会出现不可预料的渲染错误。
matrixStackIn.rotate(Vector3f.YN.rotationDegrees(45));
我们在这里将我们的模型旋转来45度。
IVertexBuilder ivertexbuilder = bufferIn.getBuffer(this.flyingSwordModel.getRenderType(this.getEntityTexture(entityIn)));
这句话是用来构建顶点用的,模型在渲染的过程中会被分解成一个个的顶点,这节顶点会构成最终的模型,所有渲染需要的数据都需要存放在这些顶点中。
this.flyingSwordModel.render(matrixStackIn, ivertexbuilder, packedLightIn, OverlayTexture.NO_OVERLAY, 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
最后我们调用了模型的render
方法来渲染模型,这里的OverlayTexture
下面有很多的类型,大家可以按需选用。
接下来我们需要注册我们的实体:
public class EntityTypeRegistry {
public static final DeferredRegister<EntityType<?>> ENTITY_TYPES = DeferredRegister.create(ForgeRegistries.ENTITIES, Utils.MOD_ID);
public static final RegistryObject<EntityType<FlyingSwordEntity>> flyingSwordEntity = ENTITY_TYPES.register("flying_sword", () -> EntityType.Builder.create(FlyingSwordEntity::new, EntityClassification.MISC).size(3, 0.5F).build("flying_sword"));
}
size(3, 0.5F)
,这里我们设置了的实体的碰撞箱,请注意实体的碰撞箱的上下两面永远是一个正方形,这也就是为什么只有两个参数的原因。
同样的,这里的注册方式和方块实体基本相同。同样别忘了在构建函数里将实体的注册器添加进入Mod
总线中。
然后是注册我们实体的渲染。
@Mod.EventBusSubscriber(bus = Mod.EventBusSubscriber.Bus.MOD, value = Dist.CLIENT)
public class ClientEventHandler {
@SubscribeEvent
public static void onClientSetUpEvent(FMLClientSetupEvent event) {
RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(EntityTypeRegistry.flyingSwordEntity.get(), (EntityRendererManager manager) -> {
return new FlyingSwordRender(manager);
});
}
}
这里应该也挺好理解的。也就不多说什么了,同样的别忘了value = Dist.CLIENT
。
打开游戏使用:
/summon boson:flying_sword
召唤我们的实体,可以看见钻石剑已经成功的出现了。
并且数据也已经同步了。